El presente texto dirige al lector, de forma introductoria, hacia una problemática compleja: la experiencia en el ámbito de los videojuegos. En este particular, será abordada desde la perspectiva de lo ritual, haciendo especial énfasis en esta circunstancia, vinculada a lo lúdico, como proceso cocreativo. Por ello, serán de vital importancia las nociones de juego, texto, ritual, experiencia, participación, relación juego-jugador. Ahora bien, no se estará hablando en líneas generales acerca de los videojuegos, sino de aquellos que tienen una temática relacionada con la mitología griega y su herencia en la cultura popular de Occidente.
INTROITO
El título de este artículo nos sugiere ya algunas premisas que resultan fundamentales para adentrarnos en la temática que nos atañe: en principio, una postura con respecto a cierto tipo de videojuegos que tienen como tema principal la mitología griega; luego, una aproximación –que está en proceso1– al problema de la experiencia en el ámbito lúdico como una manera para repensar lo mítico en el contexto de los videojuegos. Por supuesto, plantear tal asunto supone asumir la postura de que estas expresiones resultan de especial interés para los estudiosos de la cultura digital y, asimismo –cada vez más–, para los académicos de la cultura clásica. Por ello, los videojuegos no pueden ser únicamente considerados como objetos de mero entretenimiento, lo que implicaría una visión bastante reduccionista e injusta2, sino que se han convertido en auténticos referentes para acercarnos a modos desde los que se está manifestando e interpretando la cultura3.
Así pues, hemos de pensar aquí en los videojuegos como otras formas de textualidad desde las que experimentamos y en las que habitamos mundos posibles. Tal como sugieren Clare y Aarseth, un videojuego es, además, un “texto” 4 mediático en su sentido más amplio, no solo porque se percibe a través de un medio –consola, PC, lentes de realidad virtual–, sino que su propia estructura –su lógica5– es lo que conduce a que el jugador pueda discernir sus significados y se comprenda, a su vez, como parte de él6. Por esta razón, se requiere de una triangulación especial entre el videojuego, el texto y el jugador7, donde cada uno de estos elementos existe de forma interdependiente. Es así como podríamos definir la vivencia en el marco del juego como un proceso de construcción constante, que depende de diversos factores. En este sentido, “… questions of cognitivity, interpretability and the potentially active properties of memory are therefore crucial to our understanding of the play process, since being a human receiver entails having, and acting upon, thoughts, feelings, emotions and imagination”8.
El juego, de tal forma, tiene que leerse en esta doble dirección de ida y vuelta. Así, el jugador se aproxima con sus conocimientos previos y debe ir completando cada nivel, cada exigencia según el momento del juego que se le va presentando. Aquí nos situamos ante otro asunto interesante: para tener parte en el contexto lúdico, el participante debe estar de acuerdo con una suerte de pacto ficcional, tal como acontece cuando leemos una novela o un cuento9. Dicho pacto, pues, supone dejarse envolver por la atmósfera del juego, conocer y actuar según sus reglas e, incluso, manejarse en las leyes de su temporalidad10. De tal modo, se debe asumir como propio lo que se vive en el intercambio con la interfaz en el momento en el que se produce el proceso del pacto ficcional11. [Continúa leyendo…]
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